Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #0

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DevBlog #0: Par où commencer ?

par Andrew Peregrine

Douze mille ans d’histoire, une vaste galerie de personnages, des milliers de planètes éparpillées sur des centaines de galaxies… Dune est un univers immense. On se laisse facilement étourdir par l’échelle vertigineuse du décor imaginé par Frank Herbert, Brian Herbert et Kevin Anderson à travers la vingtaine de romans qu’ils ont écrits. Partant, quand on se lance dans la création d’un jeu de rôle, par où faut-il commencer si l’on veut conserver la saveur si emblématique de ce monde fascinant ?

Par la force des choses, nous nous sommes d’abord intéressés à l’époque. La saga de Dune se découpe en plusieurs ères distinctes, mais avec un film en préparation, nous ne disposions en réalité que d’une seule option. En effet, c’est avec l’Imperium que la plupart des gens sont le plus familiers, et plus important encore, il nous permet de planter le futur décor de la gamme. Une licence de jeu de rôle ouvre nombre de perspectives palpitantes. Grâce à l’une d’entre elles, vos personnages ont l’occasion d’apporter leur pierre à l’édifice, de participer aux événements décrits dans le film ou le roman. L’un de mes passages favoris met en scène Paul face à l’Empereur Shaddam sur Arrakis à la fin du premier tome. Dans cette scène, il lui rappelle que toutes les Grandes Maisons ont dépêché des émissaires qui, depuis l’orbite, observent et jugent leurs actions. Je me suis alors demandé qui étaient ces Grandes Maisons et de quel côté elles se rangeaient réellement. Quelles tractations pouvaient bien se dérouler dans l’espace au moment même où l’avenir de l’univers se décidait sur Arrakis ?

Après l’époque s’est posé le problème du lieu. Certes, d’autres planètes auraient pu servir de cadre. Or là encore, nous ne pouvions nous consacrer qu’à un endroit : la fameuse Arrakis, au cœur de toute l’intrigue. Elle seule s’auréole d’autant de mystère, recèle autant de gravité, revêt autant d’importance que ce monde désertique. Les romans l’évoquent sous le nom de Dune pour une raison précise et nous ne pouvions l’ignorer. Or elle pose ses propres contraintes. Son histoire s’ancre fermement dans le récit, elle impose des limites aux aventures que nous sommes en mesure de proposer sans trop modifier ce que le canon a déjà établi. C’est aussi l’endroit le plus hostile de tout l’Imperium. Les personnages n’y seront pas à la fête, tant s’en faut, mais après tout, lequel peut se vanter d’avoir eu la belle vie ?

En revanche, une chose demeure essentielle. Par bien des côtés, Arrakis est le centre de l’Univers connu. Si la cour de l’Empereur Padishah se tient sur la magnifique Kaitain et que toutes les Maisons nobles possèdent leurs propres fiefs planétaires, c’est bien là-bas que l’aventure se joue. L’épice reste la substance la plus précieuse de tout l’Imperium, et Arrakis le seul endroit où l’on peut la trouver. Quand on aborde le sujet du Mélange, les factions se montrent insatiables. Elles en veulent plus, elles cherchent à découvrir ses secrets et pour ce faire, elles doivent se rendre à sa surface. Officiellement, Dune n’est qu’un complexe de production reculé implanté sur un monde tout à fait déplaisant. En réalité, c’est le royaume des espions, des complots, des accords confidentiels, des péripéties. C’est là que l’on joue le plus gros.

Nous savions quand et où, nous avons ensuite déterminé qui. Quels rôles occuperont les personnages ? Comme nous avions décidé qu’ils se placeraient au service d’une même faction, nous avons désigné les Maisons nobles. Cette occasion, parfaite pour créer un groupe, laisse tout de même assez de champ libre pour imaginer l’alter ego de ses rêves. Nous aurions simplement pu faire la part belle au Bene Gesserit ou aux Fremen, mais cette vision aurait été trop réductrice. Toutefois, nous nous sommes assurés que ces profils restaient disponibles. Sur Arrakis, un agent loyal se révèle toujours précieux, et les individus dotés de talents particuliers encore plus.

Lier tous les personnages entre eux au sein d’une Maison noble offrait aussi l’occasion de donner vie à cette dernière. De cette façon, elle devenait une protagoniste à part entière, créée et partagée par tous les participants. Nous aurions pu opter pour celles mises en scène dans les romans, comme les Atréides ou les Harkonnen. Bien sûr, échanger avec les héros se serait sans doute révélé passionnant, mais leurs histoires fourmillent de détails, ce qui ne laisse guère de place à d’éventuelles modifications. Nous avons donc choisi de laisser le meneur et son groupe imaginer ensemble leur propre Maison noble. Reconnaissons qu’ils disposent alors d’un formidable outil pour aiguiller leur campagne dans la direction souhaitée. Une Maison militariste dévoile des perspectives de jeu orientées sur l’action, tandis qu’une autre spécialisée dans l’espionnage se tournera probablement vers l’intrigue et les complots impitoyables.

Ainsi s’ouvre le prélude. Vous incarnez les agents d’une Maison noble envoyés sur Arrakis, la planète-désert. Bientôt, la tourmente qui balaiera l’univers tout entier vous emportera. Voilà le cadre grandiose dans lequel tout commence. Dans un décor aussi vaste que Dune, ce n’est vraiment que le début.

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