Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #8 – Petites énigmes à l’attention des joueurs

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Petites énigmes à l’attention des joueurs

par Mari Tokuda

 

J’adore les devinettes et les messages codés. J’ai commencé ma carrière sur les jeux d’aventures pour PC Nancy Drew, c’est donc inscrit dans mon ADN professionnel. Libre à vous de me trouver un peu obnubilée. Pour les meneurs, les énigmes représentent une manière amusante d’influencer la dynamique d’une partie ou d’impliquer différemment les joueurs. Si vous avez un jour participé à un escape game, vous savez de quoi je parle. Et comme Dune est l’empire de l’espionnage, des coups en traître et des machinations politiques… Autant dire que casse-têtes, devinettes et codes secrets y trouvent parfaitement leur place !

Profitons-en pour évoquer les diverses sources d’inspiration à vos mystères. De plus, je vous donne ici quelques tuyaux pour les mettre en œuvre, et j’y ai ajouté quelques exemples pour illustrer mon propos.

Inspirations

Références historiques

J’aime beaucoup piocher mes idées dans l’histoire. Si vous vous documentez sur Bletchley Park et la machine Enigma, vous découvrirez quelques authentiques exemples de décryptage géniaux tirés de la Deuxième Guerre mondiale. Quand on cherche à dissimuler outils et notes en pleine lumière, les musées et les anecdotes consacrés à l’espionnage recèlent des trésors d’ingéniosité. Parmi nombre de moyens de communication réels, citons les codes sémaphore et Morse, pour lesquels on peut trouver d’élégantes applications en jeu.

Imaginons qu’une Maison a chargé deux agents infiltrés de saper l’influence d’une rivale. Par souci d’efficacité, et comme ils doivent échanger discrètement entre eux, un code secret pour crypter leurs messages se révélerait très utile. Lancer les joueurs sur la piste de ces discussions chiffrées, qu’elles leur soient ou non destinées, peut s’avérer palpitant.

Activités enfantines

Beaucoup d’expériences scientifiques se montrent redoutables dans ce domaine. Pensez au truc du jus de citron sur le papier. Vous trouverez souvent une foule de codes secrets assez faciles et des façons amusantes de cacher vos indices, qui peuvent avoir un grand impact sans trop d’effort. Ne passez pas à côté de ces petites activités !

Par exemple, si les personnages démasquent un agent double au service de l’Empereur Padishah, ils pourraient le fouiller et découvrir une bobine en shigavrille contenant un message crypté. Permettre qu’ils le déchiffrent à l’aide d’un outil aisé changera l’atmosphère de votre partie.

Trucs et astuces

  • Je vous conseille de rester simple. Les joueurs risquent de s’égarer pendant qu’ils cherchent la réponse. Vous faciliterez l’immersion tout en évitant qu’ils y consacrent une session entière, car c’est ce qui les attend probablement avec des énigmes trop complexes.
  • Si vous inventez un message crypté, je vous suggère de fournir la clé ou la légende. Par exemple, n’espérez pas de votre groupe qu’il connaisse le Morse… et ne les lancez pas là-dessus, ils pourraient sortir de la partie.
  • Prévoyez quelques indices. Les personnages possèdent quantité de compétences, de traits et de capacités auxquels ils pourront faire appel s’ils se retrouvent dans une impasse.

Idées d’énigmes

Le plus simple consiste à écrire une lettre ou une note sur du papier, puis de la déchirer. Vous obtiendrez un puzzle bon marché et facile à réaliser.

  • Vous augmenterez la difficulté avec une feuille inégale ; ainsi, les joueurs ne pourront pas se servir des bords parfaitement droits pour élucider le mystère.
  • Donne-leur les morceaux au fur et à mesure afin de disperser les indices et d’en maximiser les effets. Assurez-vous simplement qu’ils ne peuvent pas déchiffrer son contenu tant que vous n’êtes pas disponible pour sa résolution. Et bien sûr, gardez le plus intéressant pour la fin.
  • Comment utiliser ce genre d’élément mystérieux ? Eh bien, la ruse fonctionne à merveille pour dévoiler les intentions d’une Maison rivale. Est-elle sur le point de déclarer une Guerre des assassins à celle des personnages ? Cette astuce se révélera tout aussi efficace pour démasquer un traître parmi eux, ou encore pour pointer une faiblesse économique que leur ennemi tente de dissimuler.

Servez-vous d’un cure-dents ou d’un pinceau pour écrire un message avec du jus de citron sur du papier. Quand vous souhaiterez leur livrer le contenu de la note, donnez-leur un sèche-cheveux, un décapeur thermique ou (je vous le dis d’expérience, avec un luxe de précautions) une chandelle. Ils pourront alors les utiliser pour chauffer la feuille et découvrir la lettre.

  • Pour compliquer les choses, rédigez la missive à l’aide d’un code quelconque.
  • Si vous voulez les induire en erreur, écrivez à l’encre normale un deuxième message sur ce bout de papier… puis surprenez-les plus tard avec votre encre sympathique !
  • Vous pouvez facilement inclure ce genre d’astuce dans vos parties. Les personnages bénéficient-ils d’une alliée secrète parmi le Bene Gesserit qui leur laisse des dépêches discrètes ? Ont-ils intercepté les ordres confidentiels de l’Empereur lui-même, et découvert qu’il a chargé l’un de ses agents d’attiser une rivalité entre la Maison des joueurs et une autre ?

La grille de Cardan constitue un magnifique exemple d’une très ancienne méthode de cryptographie. Créez une missive ou une note puis, sur une feuille de papier, découpez des zones rectangulaires. Placée par-dessus la première, elle dévoilera des mots, des phrases, voire des lettres isolées qui composent un communiqué caché.

  • Pour compliquer les choses, employez plusieurs grilles de Cardan sur le même message. Les joueurs devront rassembler les informations à partir des différents codes afin de divulguer le texte définitif.
  • Vous pourriez vous amuser à leur fournir de précieux renseignements dans le document original, puis les contredire ou en révéler plus grâce à la grille de Cardan. Ils ne verront peut-être pas venir ce joli coup de Trafalgar, surtout si vous leur donnez la lettre et les grilles à des moments distincts.
  • Pour intégrer ce genre d’énigme dans votre scénario, faites en sorte que vos joueurs interceptent le message entre un espion ou un assassin et son employeur, accompagné d’une grille de Cardan. De la même manière, ils peuvent découvrir que des loyalistes à la Maison Harkonnen cherchent à s’emparer d’une raffinerie d’épice, et qu’ils se servent de cette méthode pour coordonner leurs mouvements.

Conclusion

Une Maison ne se trouve jamais à l’abri d’un complot, qu’il naisse dans ses rangs ou soit orchestré depuis l’extérieur. L’univers de Dune fait la part belle aux conspirations et autres intrigues de très haut vol. Missives secrètes, shigavrille codée, menaces cachées… Toutes participent au caractère dramatique de l’histoire et ajoutent un peu de piment à la campagne.

Inventer des énigmes est une façon amusante, voire différente, d’impliquer les joueurs dans votre scénario. J’espère que ces quelques conseils se révéleront utiles et faciliteront un peu votre vie de meneur !

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(A=1, Z=26)

Retrouvez Mari à l’adresse suivante : www.maritokuda.com

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