Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #4 – Qui êtes-vous ?

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Qui êtes-vous ?

par Andrew Peregrine

 

Dans Dune : aventures dans l’Imperium, vous incarnez les agents d’élite d’une Maison noble. Or qu’implique vraiment ce rôle ? Peut-on poser des limites à ce que vous pouvez jouer, et de quelles options peuvent profiter les personnages évoluant dans cet univers ?

Eh bien, commençons par nous intéresser à la Maison. Comme vous devez bâtir la vôtre de toutes pièces, vous définissez à travers elle le style et les compétences préférées de ses membres. Elle sera peuplée des archétypes que vous voulez interpréter. Par exemple, une Maison connue pour ses assassins en comptera évidemment beaucoup. Si vous souhaitez fonder un groupe de musiciens, on la louera peut-être pour ses artistes. Ainsi, la création de vos alter ego et celle de la Maison se déroulent en parallèle et se nourrissent l’une de l’autre.

Cependant, ce serait une erreur de la réduire à sa seule spécialité. Les métiers qu’elle requiert, ne serait-ce que pour fonctionner sans heurts, sont légion. Certes, vos espions ne constituent sans doute pas votre point fort. En revanche, si vous n’en possédez aucun, votre Maison va au-devant de gros ennuis. Les Atréides étaient surtout réputés pour une denrée alimentaire de base, le riz pundi, et non pour leurs espions ou leur technologie. Pourtant, ils ne manquaient pas de main-d’œuvre.

Pour résumer, ces agents se répartissent dans trois grands domaines : les diplomates, les combattants et les espions. Diplomates et conseillers se déplacent pour conclure des accords ou font profiter les chefs de la Maison de leur expertise. En tant qu’agents, ils règlent les problèmes, fréquentent des lieux mal famés et nouent des pactes secrets avec des individus dangereux. Or ils pourraient tout aussi bien préférer les mondanités, briller en société et négocier quelques informations entre deux verres de vin.

Pour un adepte des arts martiaux, les options ne manquent pas non plus. Plusieurs formes de combat existent et rares sont ceux qui les maîtrisent toutes. Le style le plus courant utilise des lames. Les boucliers personnels limitent l’efficacité des armes à distance, et vous obligent à vous mesurer à l’ennemi dans un corps à corps mortel. Souvenez-vous, seul le lent kindjal peut pénétrer cette protection. Tout à coup, l’affrontement relève plus de la tactique et de la ruse que de la force brute ou de la vitesse. Par cette association, gardes du corps, soldats, agents et maîtres d’armes deviennent des adversaires extrêmement dangereux, quelle que soit leur Maison.

Enfin, les espions et les assassins ne chôment jamais. Certes, une charte régit l’usage des poisons et des tueurs et s’applique strictement, mais la vengeance concerne tout l’Imperium. Chaque Maison doit donc compter dans ses rangs un certain nombre de spécialistes en la matière. Elle aura sans doute besoin d’infiltrés pour dénicher des indiscrétions sur ses rivaux et de contacts afin de faire remonter des renseignements. Elle dépêchera des messagers pour délivrer des codes secrets et des instructions, ou encore des assassins qui devront résoudre les problèmes avant qu’ils ne se manifestent. Ce sont tous des agents hautement qualifiés et chaque Maison possède sa propre élite dans ces domaines. Malheur à celui qu’on découvrira, car elle ne fera pas de quartiers.

Vous disposez d’un large éventail dans lequel piocher votre alter ego, mais nous avons prévu une option de plus. Ces « personnages de faction », comme nous les avons appelés, sont uniques à l’univers de Dune. Ils ont, autant que n’importe quel autre, prêté allégeance à leur Maison noble. Toutefois, cette double loyauté les tiraille parfois dans des directions différentes. Or le savoir et les capacités qu’ils connaissent constituent des secrets jalousement gardés par leur faction et grâce à eux, ces agents se révèlent très utiles sur le terrain. Si vous êtes novice dans le monde de Dune, voici quelques explications supplémentaires :

  • La sœur du Bene Gesserit : les femmes de cet ordre maîtrisent tout un panel de compétences qui leur confère un contrôle mental et physique total sur elles-mêmes. Elles deviennent ainsi des combattantes élégantes et expérimentées, tout autant qu’adeptes à déchiffrer le langage non verbal et les motivations humaines.
  • Le Fremen : secret et insaisissable, le peuple du désert d’Arrakis se montre pourtant un allié inestimable une fois gagnée son allégeance. Endurcis par l’environnement impitoyable dans lequel ils évoluent, ses membres figurent parmi les forces les plus aguerries de l’univers.
  • Le Mentat : formés depuis leur plus jeune âge à mémoriser et à traiter les données, ces précieux conseillers sont de véritables ordinateurs vivants. Ils se montrent capables de se souvenir du moindre détail et de bâtir des projections à partir d’un ensemble d’informations.
  • L’agent de la Guilde spatiale : grâce au monopole presque absolu qu’elle possède sur le voyage intersidéral, voilà l’une des plus puissantes factions de l’Imperium. La neutralité qu’elle adopte dans la plupart des conflits lui permet aussi d’offrir ses services bancaires aux Maisons du Landsraad. Si la vôtre compte l’un de ses agents, elle bénéficiera d’une relation non négligeable au sein de cette faction.
  • Le docteur Suk : si ces médecins sont les mieux formés (et les plus onéreux) de tout l’Univers connu, cette spécificité ne constitue pas leur meilleur atout. Chacun d’entre eux est mentalement conditionné pour ne jamais pouvoir faire de mal, même par accident, à un être humain. Cette garantie leur vaut la confiance des nobles de qualité, et de l’Empereur en personne, et ils sont les seuls à pouvoir les approcher.

En plus de toutes ces options, vous disposez d’une myriade d’autres possibilités. En effet, vous devez décider quels talents privilégie votre Maison parmi ses agents. Peu importe leur expertise, leur rang ou leur nom. Ils devront faire leurs preuves dans les sables d’Arrakis.

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