Modifier le résultat
par Andrew Peregrine
Quel que soit le jeu, les combats et les conflits figurent par les systèmes les plus complexes. Cela vaut sans doute la peine de s’y attarder et de consacrer plusieurs articles à ce sujet. Toutefois, à l’instar de toutes les règles de l’univers, considérez ce qui va suivre comme des conseils plutôt que des consignes gravées dans le marbre. Peut-être les trouverez-vous assez pertinents pour les inclure dans votre campagne.
La nature du conflit
Pour commencer, rappelons la théorie créative sur laquelle s’appuie la mécanique du conflit dans Dune, l’une des plus importantes modifications à laquelle il faudra vous habituer. La plupart des systèmes de combat partent du même principe. Toutes les actions entreprises par un personnage représentent une frappe ou un tir en direction d’un adversaire. Dans Dune, vous ne plantez votre dague qu’à la toute fin. Le conflit ne se résume pas à un simple échange de coups. Il met les défenses de l’ennemi à l’épreuve et engage votre arme au bon endroit pour obtenir une victoire décisive. La première attaque est toujours la dernière, car une lame bien placée suffit à terminer une confrontation. Cela signifie que la majeure partie du conflit consiste à mouvoir des atouts et à attendre le moment idéal pour frapper.
L’explication reste plus limpide avec des métaphores relatives au combat physique. Pourtant, l’intrigue ne diffère en rien. Convaincre les bons alliés de se ranger dans votre camp, faire jouer les faveurs adéquates contre votre ennemi, vous rapprocher assez pour découvrir ses secrets… Toutes ces manœuvres fonctionnent de la même manière. Vous devez placer des atouts et patienter, le temps de mobiliser le service qu’on vous doit ou de vous livrer à ce chantage au bon moment. Il ne vous restera plus qu’à écraser l’adversaire.
Déclarer le résultat
Le dernier coup reste le plus important. Il est donc tout aussi essentiel de déclarer en amont ce que chaque camp veut obtenir pour sortir du combat. Remporter un conflit signifie vaincre l’opposition, pas forcément la tuer ou l’écarter pour toujours de la société. Rien ne vous empêche de faire chanter cet ennemi et de le contraindre à vous céder une ressource intéressante. Vous pouvez capturer quelqu’un au lieu de simplement l’éliminer. Dès le début du conflit, les joueurs doivent déclarer le résultat qu’ils souhaitent obtenir.
Cela dit, les PNJ risquent de manifester leur désaccord. Certains assaillants ne se laisseront jamais prendre vivants. D’autres se suicideront plutôt que de trahir leur Maison. Déterminer un objectif ne signifie pas parvenir à l’atteindre. Le meneur décide seul des conséquences d’une défaite, et elles devraient compenser la différence entre ce que les joueurs veulent gagner et ce que les PNJ sont prêts à leur octroyer.
Par exemple, les PJ combattent un groupe d’assassins et déclarent qu’ils ne feront pas de quartier. Les hommes de main en question n’ont quant à eux guère envie de mourir pour la cause. Le meneur statue donc qu’en cas de défaite, ils fuiront. De la même manière qu’un agent mettra un point d’honneur à ne pas se laisser capturer vivant, perdre signifie périr. Les PJ sauront ce que leurs rivaux sont prêts à subir uniquement s’ils gagnent. Les regarder partir en courant risque de les surprendre autant que de les voir se trancher la gorge.
Quoi qu’il en soit, le PNJ reste toujours vaincu. Seules les circonstances de cette défaite sont concernées. Si au cours d’une intrigue, les personnages parviennent à l’emporter et poussent l’ennemi à leur dévoiler un secret, les conséquences qui découleront de cette révélation leur échappent complètement. L’adversaire qu’ils auront contraint devra prendre des mesures radicales pour éviter qu’on expose son secret au grand jour. Il pourra le détruire d’une manière ou d’une autre, ou encore se suicider. Quoi qu’il fasse, il devra sacrifier quelque chose, car il a perdu et se retrouve à présent acculé.
Cependant, les personnages disposent d’un moyen pour empêcher cela. S’ils découvrent (ou croient) qu’un PNJ essaie de se soustraire au résultat escompté en cas de défaite, ils peuvent dépenser deux points d’Impulsion pour l’imposer. Il s’agit d’une variation de la « défaite marquante », présentée en p. 167. Avant que le meneur n’expose la conclusion d’une action, le joueur peut dépenser des points d’Impulsion, se substituer au MJ et donner sa version des événements. Ainsi, il statuera qu’un assaillant succombera au lieu de se faire appréhender ou bien sera capturé, ou encore qu’une défaite entraînera la mort du belligérant qui prévoyait de s’enfuir si les choses tournaient mal.
Rappelez-vous surtout que les enjeux doivent être fixés avant le combat, ou du moins avant d’accomplir des actions. Les joueurs peuvent tenter de prendre certains adversaires vivants avant de résoudre le prochain tour du conflit. Toutefois, ils ne peuvent pas changer d’avis et décider de faire un prisonnier après les avoir vaincus, alors qu’ils avaient déclaré leur intention de tous les tuer.
Comme toujours, le meneur tranchera en dernier recours. De plus, il ne devrait pas priver trop souvent les personnages d’une victoire bien méritée. Cependant, son rôle consiste à les empêcher de se reposer sur leurs lauriers. Un ennemi défait ne tombe parfois pas comme on l’aurait souhaité.