Dune: Aventures dans l’Imperium – DevBlog #18 – Agents et Architectes

Agents et Architectes

par Andrew Peregrine

 

Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les joueurs disposent d’une alternative inédite qui constitue l’un des aspects les plus utiles du système. Ils peuvent décider de s’attaquer à un problème sous deux angles différents, l’Agent ou l’Architecte. S’ils choisissent d’incarner des Agents, ils résoudront eux-mêmes le conflit. Ainsi, ils s’engageront dans un combat au couteau ou menaceront en personne un PNJ. S’ils deviennent des Architectes, ils passent de l’autre côté du miroir, dépêchent un escadron de soldats pour affronter leurs adversaires, ou encore envoient une lettre anonyme et font chanter un ennemi.

De prime abord, cela peut sembler complexe, mais en réalité, la démarche demeure relativement directe. La plupart des problèmes remontés par les joueurs restent liés à une idée préconçue. Selon eux, appliquer l’une ou l’autre option s’avère difficile alors que ce n’est pas le cas. Le mode adopté par les joueurs et le meneur apparaît simplement dans la manière d’aborder la situation, et il ne nécessite aucun changement dans le niveau de jeu ou les règles.

Peu importe que vous endossiez le rôle d’un Agent ou d’un Architecte. La résolution du problème demeure identique. La seule différence réside dans les conséquences potentielles du résultat obtenu sur le test. Si un Agent échoue, il peut être blessé puisqu’il se retrouve dans la ligne de mire adverse. Un Architecte n’éprouvera qu’un peu d’amertume étant donné son éloignement du théâtre de l’affrontement. Maintenant, réfléchissons à la façon de tirer parti d’une réussite ou de changer son fusil d’épaule après un échec cuisant. Un agent « sur le terrain » dispose sans doute d’alternatives plus nombreuses, car il possède l’avantage de se trouver en personne au cœur de l’action.
Le mode utilisé dépend des atouts mobilisés par chacun des joueurs. De plus, ils peuvent même mélanger les deux selon les forces respectives de leurs alter ego. Cette démarche devient donc une volonté du groupe basée sur son approche, plutôt qu’une décision arbitraire du meneur.

Par exemple, les joueurs découvrent que leur ennemi s’est replié en lieu sûr dans une plaque d’Arrakeen. Ils choisissent d’y effectuer une descente et de le capturer.

L’un d’entre eux préfère la manière directe. Puisque son alter ego dispose d’un couteau et d’une Spécialisation dans cette arme, il veut endosser le rôle d’un Agent et affronter l’adversaire en combat singulier. Un autre peut mobiliser un groupe de soldats, car il bénéficie d’un atout dans ce sens. Il collaborera donc à l’opération comme Architecte et commandera à distance son unité. Les personnages peuvent procéder de la même manière, comme s’ils avaient tous les deux décidé de dégainer leur lame ou d’envoyer des troupes. Les deux tests font appel à la compétence Combat. On détermine le Principe en fonction de la raison qui les pousse à participer au conflit et qui peut aussi s’avérer identique, qu’ils agissent en tant qu’Agent ou Architecte.

La véritable différence entre les deux systèmes réside dans les résultats de la confrontation. Le personnage armé du couteau peut subir des dégâts physiques si les choses tournent mal. Celui qui a envoyé son unité sur place risque de perdre des hommes, mais ne souffrira pas dans sa chair. Cependant, si l’adversaire remporte l’opposition et essaie de s’échapper, l’Agent pourra se lancer sur ses traces et tenter à nouveau de le capturer. L’Architecte ne bénéficiera plus de son atout et ne pourra plus le poursuivre.

En général, grâce au jeu des Agents, vous vous assurez de couvrir toutes vos bases dans un conflit. Celui des Architectes se révèle efficace pour garder les PJ en lieu sûr, mais aussi pour protéger autant que faire se peut leur anonymat quand ils décident de passer à l’attaque.

En fin de compte, peu importe le rôle endossé dans une confrontation. Ces termes s’avèrent pratiques pour guider le meneur dans son interprétation des résultats d’un conflit si les joueurs ont mobilisé des atouts différents. Les règles vous permettent d’utiliser indifféremment les styles sans modifier la mécanique.

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